L ’e-économie du loisir : Des frontières floues entre travail et loisir
Tenez, les filles, pour faire suite à mon dernier e-mail, une citation de prospective (vous me donnerez des e-nouvelles ?)
« L’évolution du modèle économique peut être comprise comme suit : après la chasse-cueillette, est venu le temps de l’agriculture et de la construction, puis de l’artisanat et de la production industrielle, puis des services. Maintenant, c’est le temps de l’économie des loisirs qui s’ajoute à toutes les étapes précédentes... Cette économie sera virtuelle, massive, bon marché, et non matérielle (un peu d’électricité, de la créativité et du temps humains). Elle sera faite de sports et de jeux électroniques, de tourisme virtuel, d’industries musicale et cinématographique, de contenus et d’outils culturels et éducatifs, ... poussés à des sommets sans précédent.
Ce qui est intéressant dans ce modèle, c’est que les consommateurs et les professionnels seront pour la plupart les mêmes personnes et que la frontière sera mince entre un joueur et un professionnel du jeu, un amateur de musique et un musicien professionnel... Les hobbies se transformeront facilement en emplois dès lors que l’environnement numérique sera bien compris et que les techniques commerciales (business model, marketing, communication, mise en réseau, information...) seront correctement gérées. »
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